domingo, 9 de janeiro de 2011

Castlevania: Lords of Shadow - Review



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Apesar de ser uma das melhores séries no mundo dos games, não houve até hoje nenhum Casltevania em 3D que fosse digno de nota. O jogo poligonal que apareceu no Nintendo 64 é quase unanimemente odiado, enquanto os que apareceram no PlayStation 2 são, ainda pior, completamente esquecidos ou ignorados. Lords of Shadow aparece para mudar isso, e o faz com certo grau de sucesso. Ele não é tão tecnicamente competente quanto outros títulos do gênero lançados este ano, mas é funcional e diverte enquanto dura. O único porém que deverá decepcionar os fãs é que não há muito aqui que remeta diretamente a Castlevania. O personagem principal é um Belmont e sua arma é um chicote/corrente, mas seu uso o lembrará mais de God of War do que qualquer outra ocasião em que tenha explorado o castelo de Drácula. 

Em Castlevania: Lords of Shadow, Gabriel Belmont parte em uma busca na qual tem como objetivo derrotar os senhores da sombra do título. Ninguém tem certeza do que está acontecendo, mas sabe-se que alguma magia fechou a conexão entre a Terra e deus, permitindo que demônios fiquem à solta e que as almas dos mortos não possam ascender aos céus. Além de pertencer a uma ordem que busca servir à entidade divina e trazer paz ao mundo, Gabriel tem uma razão pessoal por trás de tudo. Sua esposa, Marie, foi morta pouco tempo após o inícios desses incidentes, e portanto sua alma também está presa em um limbo. 

O foco de C:LoS está em sua ação, mas isso não impede que a história seja, inicialmente, interessante. As motivações do herói são, apesar de pessoais, nobres, o que faz com que consigamos criar uma empatia com ele. A trama não se aprofunda além da exposição inicial, mas a premissa serve para que você seja impelido em frente. É só estranho que o desenvolvimento do personagem seja tão desconexo daquilo que é narrado. No início de cada capítulo, Zobek, atuado por Patrick Stewart (o Capitão Picard), fala sobre os acontecimentos que estão sendo vividos por Gabriel. Com o decorrer do jogo, em especial nas partes mais próximas do final, Zobek comenta sobre elementos e eventos que pesam na mente do herói e de como isso o tem alterado, mas nada disso acontece de maneira forte ou clara na aventura. Isso acaba por deixar os momentos de encerramento da trama um pouco forçados. O final não é de nenhuma maneira ruim, e o gancho deixado para a continuação é bastante intrigante, mas a história poderia ter sido mais bem trabalhada. 

A natureza da jornada pode ter deixado de fora o castelo de Drácula, mas ela faz bom uso dos cenários que explora. Os ambientes são todos lindos e variados, colocando-o em florestas, torres, ruínas, montanhas nevadas e em um castelo (mas não o do Drácula!). Todos esses lugares são ricos em detalhes, e os ângulos de câmera o permitem ver a grandeza não apenas dos próprios locais, mas como de tudo aquilo que se encontra até a linha do horizonte. Mesmo com todas essas qualidades visuais, a taxa de quadros se mantém fixa na maior parte do tempo. Em minha experiência, apenas quando jogando no Xbox 360 sem instalar o jogo no HD que ela caiu levemente em certas situações. 

É uma pena que, se bonitas, as fases não são muito bem planejadas. Como via de regra, mesmo seguindo o que eu achava ser o caminho mais óbvio, desembocava sempre nas salas que continham segredos (itens que melhoram seus parâmetros), enquanto encontrar o trajeto que me levaria até o fim do estágio era menos óbvio do que deveria ser. A dificuldade era aumentada em situações que não deixavam claro se minhas quedas em precipícios eram devido a ter errado os saltos ou por estar pulando em lugares que não deveriam ser explorados. Como o jogo é meio fresco quanto ao ângulo correto para que Gabriel grude em beiradas, a única forma de verificar se o erro foi falta de habilidade minha era insistir no salto dua, três vezes. 

Além da dificuldade em encontrar caminhos, as fases são permeadas de paredes invisíveis. Existem vários locais que em aparência são iguais a quaisquer outros, porém você é impedido de chegar a eles apenas porque uma barreira o segura artificialmente. Vários dos objetos também são rodeados por uma aura invisível, o que faz com que a área pela qual você pode circular seja bem menor do que ela é visualmente. Essa característica dos objetos em particular traz algumas situações esteticamente feias, em que um pulo por cima dos itens mencionados faz com Gabriel flutue por alguns segundos. Em duas ocasiões o personagem se recusou a voltar ao chão, voando no local, me obrigando a retornar ao último checkpoint. 

A aura dos objetos também ocasionalmente atrapalha os combates, quando você tenta se esquivar e falha devido à força invisível. Isso, felizmente, não é um problema na maior parte do tempo. As lutas contra inimigos menores não necessitam da esquiva, já que os ataques padrão de Gabriel têm uma área de efeito gigante, normalmente acertando tudo que há na tela. Como consequência, esses confrontos pedem que você apenas aperte um botão repetidamente, até que os monstros estejam mortos. Com inimigos maiores a história é diferente. É necessário saber a hora de atacar e de esquivar, caso contrário sua energia irá embora rapidamente. A vasta maioria dos monstros possui animações bem claras indicando o momento que atacarão, dando dicas suficientes para que saibamos como agir. Só alguns deles, com ênfase aos fantasmas que empunham espadas, que parecem atacar quase sem indicação nenhuma. 

O desafio também tem uma medida boa nos chefes, momentos em que o combate é mais interessante. O jogo é bastante leniente, com cada luta tendo vários checkpoints, então é difícil que você se encontre travado em alguma delas. Esses inimigos são intimidadores e derrotá-los traz uma imensa satisfação. As únicas exceções são três confrontos, cujo estilo bebe diretamente de Shadow of the Colossus. Apesar da fonte positiva, o que decepciona aqui é que esses momentos são guiados demais, dando a sensação de que não temos muita participação. 

O arsenal de Gabriel aumenta com o decorrer da aventura, e junto a isso vêm novos golpes, que podem ser comprados em troca de experiência. Nem todos os movimentos que comprei acabaram sendo úteis, mas eles permitem que você aplique estratégias diferentes ao combate. Ainda assim, acabei me atendo aos combos mais básicos; como mencionei, a área de efeito do chicote/corrente é grande, e sua força é considerável, e isso acabou sendo o suficiente por todo o jogo. Isso não quer dizer que o combate seja raso e monótono. Logo no início, Gabriel adquire dois medalhões que ativam dois poderes diferentes. Um o permite recuperar vida com cada ataque desferido, enquanto o outro aumenta a sua força. O uso dessas habilidades é limitado, e cada uma delas possui “combustível” específico. Durante o combate, esses poderes podem ser recarregados com esferas, derrubadas por inimigos, e você é quem escolhe para onde que elas vão, se para a barra de magia de cura ou de dano. E é contra os chefes que isso fica verdadeiramente interessante. 

A única maneira de fazer com que chefes soltem essas esferas é preenchendo seu “foco”. Isso é feito ao causar dano, mas se qualquer ataque for recebido o foco é instantaneamente zerado. Por isso, a maneira mais eficiente de “ficar focado” é realizando defesas perfeitas, que o colocam nesse estado instantaneamente. Ao fazer isso com sucesso, esferas começarão a ser soltas toda vez que um golpe atinge algo. Assim, essas lutas acabam sendo momentos em que você tem de pensar tanto em sua habilidade quanto estratégia. Vale a pena arriscar uma defesa perfeita ao invés de simplesmente esquivar, correndo o risco de ser atingido em cheio? E, caso preencha seu foco, é melhor recarregar a magia de cura e se garantir, ou arriscar tudo e utilizar ataques mais fortes? Pesar suas possibilidades é algo muito legal, e deixa as lutas mais intensas do que elas seriam de outra forma. 

Além de combate, a aventura é às vezes intercalada por alguns enigmas. O interessante é que aqueles que estão interessados em apenas bater em coisas não se sentirão impedidos por esses momentos. A resolução dos puzzles é opcional, sendo possível destravar suas soluções sem nenhum custo. A única consequência é a perda de experiência, concedida quando eles são resolvidos. É um sistema muito bom, que recompensa aqueles que se esforçam, mas permite que aqueles que não querem parar com a ação possam continuar em frente. 

Lords of Shadow é uma aventura com um comprimento maior do que estamos acostumados a ver no gênero. Isso pode soar positivo no papel, mas a verdade é que existe muito conteúdo que poderia ter sido deixado de fora. Algumas fases estão ali apenas para encher linguiça, demandando de você objetivos sem graça, sem que nenhum elemento novo seja adicionado. A pior de todas as estratégias para aumentar o tempo de duração de alguns estágios são os chupa cabras, que roubam de você todos os itens e relíquias. Recuperá-los é sempre uma tarefa chata e absolutamente desnecessária. O jogo teria a ganhar se tivesse deixado isso de fora. 

Castlevania: Lords of Shadow é o melhor jogo da série em 3D. Verdade, dada a qualidade de seus antecessores isso não significa muita coisa, mas o que quero dizer é que ele é bom. Ele tem sua parcela de problemas técnicos, e mais referências diretas a Castlevania seriam bem-vindas. Ainda assim, ele mostra que a franquia tem futuro no mundo poligonal e, desde que os tropeções cometidos aqui sejam corrigidos, a provável continuação indicada pelo gancho final tem tudo para ser ótima.


Prós: 
  1. Cenários muito bonitos e cheios de detalhes
  2. Resolução opcional de enigmas
  3. Combate estrategicamente interessante


Contras: 
  1. O design das fases é pobre
  2. Paredes invisíveis são encontradas constantemente
  3. Mais longo do que precisava ser
  4. Poucas referências a série Castlevania
  5. Os malditos chupa cabras

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