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domingo, 9 de janeiro de 2011

Kingdom Hearts: Birth by Sleep - PSP Review


Prólogo




A franquia Kingdom Hearts é uma das apostas da Squaresoft (Hoje Square-Enix) junto com a Disney, antes do lançamento em 2001/2002 ainda tinhamos algumas dúvidas sobre o jogo como "Será que vai dá certo?" "Uma mistura de Final Fantasy com Disney, isso não via dá certo" e muitos outros boatos. Nem preciso dizer que o jogo foi sucesso absoluto. Me arrisco a dizer que junto com Final Fantasy, Kingdom Hearts é um do principais titulo da Square-Enix. 

Depois de uma maravilhosa passagem pelo Playstation 2, pelo Gameboy Advanced e pelo Nintendo DS, finalmente chegou ao portátil da Sony, com o título Birth by Sleep. A história se passa das anos antes dos acontecimento de Kingdom Hearts, conta a história de três aprendizes da Keyblade, Aqua, Terra e Ventus, o qual sob os cuidados do Mestre Eraqus, estão tentando tornar-se Mestres da Keyblade, porém, nem tudo acaba com o esperado. 


História



A história, como já devem saber, Birth by Sleep é o primeiro jogo da série na qual permite você escolher entre três personagens, sendo eles Terra, Aqua e Ventus, cada um possui uma história diferente contando sua passagem pelos mundos, todos tem sua importância na história e no fim acabam levando a um só caminho. 

O que é melhor é que há a presença de novos mundos, que até então apenas tinhamos pistas sobre eles, a Square-Enix não pecou nesse ponto. O ponto que achei fraco que o único personagem que aparece na história é apenas o Zack, o qual não sabemos o seu paradeiro ao fim de Birth by Sleep. Sobre os personagem principais: 

Terra: Após falhar no teste para se tornar um mestre, ele é mandado por Eraqus para uma missão para descobrir o que aconteceu com Mestre Xehanort e da onde estão surgindo as criaturas chamadas Unverseds, caso obtenha sucesso, Eraqus pode re-considerar sua decisão. Ele eu achei um personagem 'inocente', apesar de não aparentar, ele é enganado fácilmente por qualquer um que ofereça força pra ele. 

Ventus: Ventus após ouvir algo estranho de um menino mascarado sobre o Terra, se preocupa e começa a perseguir Terra, temendo que ele vá para o lado da escuridão. Possuí um passado bem conturbador, não vou revelar muito, pois seria um 'Super Spoiler'. Mas ele é uma peça chave para uma série de explicações, tanto nesse jogo como nas edições anteriores. 

Aqua: Ela também é mandada para investigar, porém Eraqus, logo após Terra partir, pedi para Aqua ficar de olho em Terra, e que se ele estiver caindo na Escuridão, para traze-lo imediatamente para ele. Ela faz o papel mais importante na história, e cumpri magnificamente seu papel como protagonista 


Jogabilidade



Como quase todo jogo da Square, ele gostam de inovar na jogabilidade, e com Birth by Sleep não foi diferente. Eu até jogar Kingdom Hearts Birth by Sleep, achei que não poderia encontrar jogabilidade melhor que a de Kingdom Hearts 2, mas pelo visto me enganei. O novo sistema criado é com certeza o melhor e mais eficiente da série, dá uma dinâmica maior aos combates. O jogo utiliza um sistema de "Comandos", o qual é uma série de Golpes, Magias e items que podem ser selecionados em uma certa ordem, semelhante ao sistema de cartas do Chain of Memories, porém com muito mais liberdade, com ele é possível criar uma série de combos fantástica. Após usa vários "Comandos", o jogador pode ativar um "Comando Especial", o qual te dá por um certo tempo uma habilidade extremamente poderosa. Por exemplo, após Ventus usar Thunder Spells, ele é capaz de entrar no modo Thunderbolt, e todos seus golpes terão uma carga elétrica, um pouco semelhantes as "Forms" de Kingdom Hearts II. 
As maiores novidades fica com os D-Links, ou também Dimensional Links, e o Shotlock. Quando o personagem estabelece um D-Link com os personagems que o personagem conhece, ele é capaz de temporariamente, usar esses poderes, cada um possui uma variedade, e óbviamente vária de acordo com o personagem. O Shotlock foi feita especialmente para luta com diversos personagens, pois ele permite acertar uma grande variedade de personagens em pouco tempo. 
Caso o jogue em dificuldades como Proud ou Critical, verá que o jogo não é apenas um Hack'n'Slash onde apertar 1 ou 2 botões é tudo, em diversas lutas nesse nível requer boa estatégias, muita esquiva e defesa 


Trilha Sonora



A trilha sonora manteve muitas músicas, porém trouxe novas. Porém, quem estava esperando uma Opening nova, vai ter que esperar mais, a música Simple and Clean da Utada Hikaru continuam a mandar na série, eu adoro a música, mas depois de 8 anos acho que é preciso dar uma nova Opening pra série. 


Pontos Negativos



Bem, os pontos negativos de Birth by Sleep ficam com os mundos muito vázios, um ponto que a série ainda não ajeitou, ela como os outros jogos da série foca muito apenas nos personagens principais e nos vilões, não vemos o mundo repleto de habitantes, dando mais vida ao jogo, a exemplo de Final Fantasy, como o VII que viamos cidades grandes repleto de pessoas. Espero que em futuros Kingdom Hearts a Square-Enix e a Disney façam algo do tipo. As histórias nos mundos são objetivas e diretas ao ponto, ao mesmo tempo que pareça ser bom, ao mesmo tempo não é, como já disse, retirando um pouco mais a vida no jogo. 

E o outro ponto negativo, a Camêra do jogo, que apesar de excelente, tem os seus problemas, o maior delas é que a camêra pode retirar um pouco da ação em combate devido a pequenas falhas e o sitema de Lock-On não é dos melhores, as vezes é meio dificil atacar um monstro em específico. 

Desenvolveram um mundo especial, designato tanto Single-Player como Multi-Player, o Mirage Arena, ele permite aos jogadores enfrentarem uma série de combates, como também participar de vários Mini-Games. Eu sinceramente não cheguei a testar no modo multi-player, mas em Single-Player o sistema ficou excelente, é um excelente desafio para todos. 


Mini Games



Os mini-games além de serem divertidos, se encaixam perfeitamente com o contexto da história, a Square fez um ótimo trabalho a esse ponto, com excessão do Rumble Racing, que o controle dos 'veículos' não é dos melhores, mas com o tempo pega o jeito. 

Também há o 'Command Board', uma espécie de jogo de tabuleiro, lembra um pouco o famoso Banco Imobilário, só que ao invés de de comprar 'locais', você usar seus 'Commands' e enquanto joga, vai upando eles, é um ótimo passa-tempo, enquanto relaxa é possível ainda upar seus 'Commands'. 


Conclusão:



Birth by Sleep é um ótimo jogo para os fãs e os não-fãs de Kingdom Hearts. Os poucos problemas não são suficiente para estragar a maravilhosa história e jogabilidade desse jogo. Apesar de mundos 'pobres', possuí uma história atrativa e comovente. Esse é um dos jogos que todo usuário de PSP deveria ter!

Fonte: GameVício.

Castlevania: Lords of Shadow - Review



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Apesar de ser uma das melhores séries no mundo dos games, não houve até hoje nenhum Casltevania em 3D que fosse digno de nota. O jogo poligonal que apareceu no Nintendo 64 é quase unanimemente odiado, enquanto os que apareceram no PlayStation 2 são, ainda pior, completamente esquecidos ou ignorados. Lords of Shadow aparece para mudar isso, e o faz com certo grau de sucesso. Ele não é tão tecnicamente competente quanto outros títulos do gênero lançados este ano, mas é funcional e diverte enquanto dura. O único porém que deverá decepcionar os fãs é que não há muito aqui que remeta diretamente a Castlevania. O personagem principal é um Belmont e sua arma é um chicote/corrente, mas seu uso o lembrará mais de God of War do que qualquer outra ocasião em que tenha explorado o castelo de Drácula. 

Em Castlevania: Lords of Shadow, Gabriel Belmont parte em uma busca na qual tem como objetivo derrotar os senhores da sombra do título. Ninguém tem certeza do que está acontecendo, mas sabe-se que alguma magia fechou a conexão entre a Terra e deus, permitindo que demônios fiquem à solta e que as almas dos mortos não possam ascender aos céus. Além de pertencer a uma ordem que busca servir à entidade divina e trazer paz ao mundo, Gabriel tem uma razão pessoal por trás de tudo. Sua esposa, Marie, foi morta pouco tempo após o inícios desses incidentes, e portanto sua alma também está presa em um limbo. 

O foco de C:LoS está em sua ação, mas isso não impede que a história seja, inicialmente, interessante. As motivações do herói são, apesar de pessoais, nobres, o que faz com que consigamos criar uma empatia com ele. A trama não se aprofunda além da exposição inicial, mas a premissa serve para que você seja impelido em frente. É só estranho que o desenvolvimento do personagem seja tão desconexo daquilo que é narrado. No início de cada capítulo, Zobek, atuado por Patrick Stewart (o Capitão Picard), fala sobre os acontecimentos que estão sendo vividos por Gabriel. Com o decorrer do jogo, em especial nas partes mais próximas do final, Zobek comenta sobre elementos e eventos que pesam na mente do herói e de como isso o tem alterado, mas nada disso acontece de maneira forte ou clara na aventura. Isso acaba por deixar os momentos de encerramento da trama um pouco forçados. O final não é de nenhuma maneira ruim, e o gancho deixado para a continuação é bastante intrigante, mas a história poderia ter sido mais bem trabalhada. 

A natureza da jornada pode ter deixado de fora o castelo de Drácula, mas ela faz bom uso dos cenários que explora. Os ambientes são todos lindos e variados, colocando-o em florestas, torres, ruínas, montanhas nevadas e em um castelo (mas não o do Drácula!). Todos esses lugares são ricos em detalhes, e os ângulos de câmera o permitem ver a grandeza não apenas dos próprios locais, mas como de tudo aquilo que se encontra até a linha do horizonte. Mesmo com todas essas qualidades visuais, a taxa de quadros se mantém fixa na maior parte do tempo. Em minha experiência, apenas quando jogando no Xbox 360 sem instalar o jogo no HD que ela caiu levemente em certas situações. 

É uma pena que, se bonitas, as fases não são muito bem planejadas. Como via de regra, mesmo seguindo o que eu achava ser o caminho mais óbvio, desembocava sempre nas salas que continham segredos (itens que melhoram seus parâmetros), enquanto encontrar o trajeto que me levaria até o fim do estágio era menos óbvio do que deveria ser. A dificuldade era aumentada em situações que não deixavam claro se minhas quedas em precipícios eram devido a ter errado os saltos ou por estar pulando em lugares que não deveriam ser explorados. Como o jogo é meio fresco quanto ao ângulo correto para que Gabriel grude em beiradas, a única forma de verificar se o erro foi falta de habilidade minha era insistir no salto dua, três vezes. 

Além da dificuldade em encontrar caminhos, as fases são permeadas de paredes invisíveis. Existem vários locais que em aparência são iguais a quaisquer outros, porém você é impedido de chegar a eles apenas porque uma barreira o segura artificialmente. Vários dos objetos também são rodeados por uma aura invisível, o que faz com que a área pela qual você pode circular seja bem menor do que ela é visualmente. Essa característica dos objetos em particular traz algumas situações esteticamente feias, em que um pulo por cima dos itens mencionados faz com Gabriel flutue por alguns segundos. Em duas ocasiões o personagem se recusou a voltar ao chão, voando no local, me obrigando a retornar ao último checkpoint. 

A aura dos objetos também ocasionalmente atrapalha os combates, quando você tenta se esquivar e falha devido à força invisível. Isso, felizmente, não é um problema na maior parte do tempo. As lutas contra inimigos menores não necessitam da esquiva, já que os ataques padrão de Gabriel têm uma área de efeito gigante, normalmente acertando tudo que há na tela. Como consequência, esses confrontos pedem que você apenas aperte um botão repetidamente, até que os monstros estejam mortos. Com inimigos maiores a história é diferente. É necessário saber a hora de atacar e de esquivar, caso contrário sua energia irá embora rapidamente. A vasta maioria dos monstros possui animações bem claras indicando o momento que atacarão, dando dicas suficientes para que saibamos como agir. Só alguns deles, com ênfase aos fantasmas que empunham espadas, que parecem atacar quase sem indicação nenhuma. 

O desafio também tem uma medida boa nos chefes, momentos em que o combate é mais interessante. O jogo é bastante leniente, com cada luta tendo vários checkpoints, então é difícil que você se encontre travado em alguma delas. Esses inimigos são intimidadores e derrotá-los traz uma imensa satisfação. As únicas exceções são três confrontos, cujo estilo bebe diretamente de Shadow of the Colossus. Apesar da fonte positiva, o que decepciona aqui é que esses momentos são guiados demais, dando a sensação de que não temos muita participação. 

O arsenal de Gabriel aumenta com o decorrer da aventura, e junto a isso vêm novos golpes, que podem ser comprados em troca de experiência. Nem todos os movimentos que comprei acabaram sendo úteis, mas eles permitem que você aplique estratégias diferentes ao combate. Ainda assim, acabei me atendo aos combos mais básicos; como mencionei, a área de efeito do chicote/corrente é grande, e sua força é considerável, e isso acabou sendo o suficiente por todo o jogo. Isso não quer dizer que o combate seja raso e monótono. Logo no início, Gabriel adquire dois medalhões que ativam dois poderes diferentes. Um o permite recuperar vida com cada ataque desferido, enquanto o outro aumenta a sua força. O uso dessas habilidades é limitado, e cada uma delas possui “combustível” específico. Durante o combate, esses poderes podem ser recarregados com esferas, derrubadas por inimigos, e você é quem escolhe para onde que elas vão, se para a barra de magia de cura ou de dano. E é contra os chefes que isso fica verdadeiramente interessante. 

A única maneira de fazer com que chefes soltem essas esferas é preenchendo seu “foco”. Isso é feito ao causar dano, mas se qualquer ataque for recebido o foco é instantaneamente zerado. Por isso, a maneira mais eficiente de “ficar focado” é realizando defesas perfeitas, que o colocam nesse estado instantaneamente. Ao fazer isso com sucesso, esferas começarão a ser soltas toda vez que um golpe atinge algo. Assim, essas lutas acabam sendo momentos em que você tem de pensar tanto em sua habilidade quanto estratégia. Vale a pena arriscar uma defesa perfeita ao invés de simplesmente esquivar, correndo o risco de ser atingido em cheio? E, caso preencha seu foco, é melhor recarregar a magia de cura e se garantir, ou arriscar tudo e utilizar ataques mais fortes? Pesar suas possibilidades é algo muito legal, e deixa as lutas mais intensas do que elas seriam de outra forma. 

Além de combate, a aventura é às vezes intercalada por alguns enigmas. O interessante é que aqueles que estão interessados em apenas bater em coisas não se sentirão impedidos por esses momentos. A resolução dos puzzles é opcional, sendo possível destravar suas soluções sem nenhum custo. A única consequência é a perda de experiência, concedida quando eles são resolvidos. É um sistema muito bom, que recompensa aqueles que se esforçam, mas permite que aqueles que não querem parar com a ação possam continuar em frente. 

Lords of Shadow é uma aventura com um comprimento maior do que estamos acostumados a ver no gênero. Isso pode soar positivo no papel, mas a verdade é que existe muito conteúdo que poderia ter sido deixado de fora. Algumas fases estão ali apenas para encher linguiça, demandando de você objetivos sem graça, sem que nenhum elemento novo seja adicionado. A pior de todas as estratégias para aumentar o tempo de duração de alguns estágios são os chupa cabras, que roubam de você todos os itens e relíquias. Recuperá-los é sempre uma tarefa chata e absolutamente desnecessária. O jogo teria a ganhar se tivesse deixado isso de fora. 

Castlevania: Lords of Shadow é o melhor jogo da série em 3D. Verdade, dada a qualidade de seus antecessores isso não significa muita coisa, mas o que quero dizer é que ele é bom. Ele tem sua parcela de problemas técnicos, e mais referências diretas a Castlevania seriam bem-vindas. Ainda assim, ele mostra que a franquia tem futuro no mundo poligonal e, desde que os tropeções cometidos aqui sejam corrigidos, a provável continuação indicada pelo gancho final tem tudo para ser ótima.


Prós: 
  1. Cenários muito bonitos e cheios de detalhes
  2. Resolução opcional de enigmas
  3. Combate estrategicamente interessante


Contras: 
  1. O design das fases é pobre
  2. Paredes invisíveis são encontradas constantemente
  3. Mais longo do que precisava ser
  4. Poucas referências a série Castlevania
  5. Os malditos chupa cabras